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Chrono

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  1. Comprobacion de la integridad de los parches.

    Mediante alguna aplicación que pueda comprobar la integridad de los datos. La que yo use se llama "md5summer", es free y se encuentra enseguida en google, pero tienes muchas distintas a disposición.
  2. Comprobacion de la integridad de los parches.

    Siguiendo la recomendación acabo de crear un archivo .MD5 por cada parche y subirlos en una carpeta a parte tanto en Google Drive como en Mega, para aquellos que tengan algún tipo de problema con los parches puedan comprobra su integridad. Parches RE MD5 (Google Drive) y Parches RE MD5 (Mega) Como siempre, realizando sugerencias interesantes. Gracias por la propuesta
  3. Actualizaciones y correcciones generales

    Muy buenas a todos, procedo a anotar los últimos cambios realizados durante estas últimas semanas. Como siempre, ante cualquier duda no tengan reparos en preguntar, llevar a debate alguna de las modificaciones mentadas o realizar propuestas nuevas. Modificaciones a escudos Se ha agregado el siguiente escudo a la lista Escudo Defensa CC Defensa Dist Estorbo Piel* +1 +3 1 *Escudo de piel: Se rompe tras defender el primer ataque cuerpo a cuerpo. Se ha agregado la siguiente regla: "El estorbo de los escudos se reducen en 2 al equiparse en la espalda (mínimo 0)" Modificaciones a Arco Largo y Corto Antes Arco corto 1d6+2 (2M) Parábola Arco largo 1d6+3 (2M) Parábola, Apuntado lento Después Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido Arco largo 1d6+3 (2M) Parábola, Iniciativa -3 Modificaciones a la Ballesta Pesada Su daño se ha visto reducido en un punto, pues un error de cálculo en el proceso de confección de armas no le había otorgado su daño real, y este se encontraba sutilmente incrementado. Modificaciones en Maza/Martillo Se ha agregado el arma "Maza/Martillo Ligero" el cual viene a ser una versión de "Maza/Martillo de Mano" pero con la propiedad dual. Modificaciones en Espadas Espadón Ligero detallado que puede ser usado con el atributo Destreza. Explosivos agregado en el punto 9 del reglamento "Sistema de juego" Hechizo "Transmutación básica" Dif 12. Ahora las armas creadas mediante este tienen un -1 al daño, con ello el penalizador se equipara con la versión del hechizo de dificultad 14. Los Puntos de Experiencia fueron removidos del reglamento. Los motivos que nos llevaron a tomar la decisión: Con el tiempo vimos que la función de invertir puntos de experiencia para espaciar el tiempo de aprendizaje de las habilidades resultaba redundante, pues las normas ya contemplan un espaciado de tiempo y el límite de habilidades que pueden ser aprendidas en paralelo. Seguir manteniendo los puntos de experiencia generaba un trabajo adicional tanto para los jugadores como para el concilio así como un engrosamiento de las normas, dicho esfuerzo no justificaba mantener los PE, así pues tras varios meses pensando sobre el asunto se llegó a la conclusión de que lo mejor sería removerlos.
  4. [Sugerencia] escudos.

    El punto crítico de la propuesta se encuentra básicamente en el valor de "Defensa CC", cada punto incrementado en este parámetro causa un gran impacto en un sistema basado en el dado de 10 caras en un tipo de tiradas constantemente usadas como son las de defensa. Solamente hace falta pensar en las incontables tiradas que hemos fallado por un mísero punto para darse cuenta hasta qué punto puede llegar a desequilibrar los combates en general, y la frustración que podría generar a un adversario jugador que debiera enfrentarse a un escudo. Como se ha mencionado, no hay ningún problema por debatir reajustar los valores de "Defensa Distancia" o "Estorbo", pero siempre con el cuidado de no pasarnos incrementando el primer valor. De ahí la existencia del escudo grande (Pavés, torreón...) el cual mantiene una excelente defensa CC (2) y otorga una gran defensa a distancia (5). Otro elemento que se debe de tener en cuenta es el concepto del estorbo, lo que significa. Este no interfiere durante un combate, y fuera de este solamente afecta a las tiradas de habilidad vinculadas a la destreza. ¿Que el escudo puede ser un problema a la hora de nadar o escalar? claro, alguna desventaja debía de tener, pero esa desventaja es fácilmente solventable mediante rol, por ejemplo atándole una cuerda al escudo y subirlo tirando de ella (ya no se aplica el penalizador durante la escalada), o colgándola en el lomo del caballo o simplemente arrojándolo al suelo antes de realizar una carrera. Cabe decir que tienen a disposición el escudo pequeño, el cual tiene un estorbo anecdótico (1) y una gran ventaja en combates (1 Defensa CC).
  5. Actualizaciones y correcciones generales

    Buenas tardes roleros. Complementando la reciente actualización donde fue habilitados los comandos para invocar objetos, comparto la siguiente herramienta encargada de previsualizar los objetos y con ello poder hacer búsquedas mucho más rápidas y precisas. Enlace: -> Model Viewer <- La aplicación es autoejecutable y no requiere instalación, y su configuración se completa en dos simples pasos En el caso de no tener la interfaz en inglés, procedemos a seleccionarla en la siguiente sección: Debemos vincularle los parches que usamos en la instalación del juego, para ello iremos a "Settings" Y mediante el botón "Add" agregaremos todos los parches que tenemos dentro de la carpeta "Data" de la instalación de nuestro juego Por último cerramos y volvemos a abrir la herramienta. Para buscar objetos introducimos el término deseado en el espacio de búsqueda, por ejemplo "chair" para sillas o "barrel" para barriles, pulsamos enter y en la lista que se nos presenta nos mostrará los respectivos nombres de los objetos, y si clicamos en ellos serán previsualizados. Con dicho nombre introduciremos el comando de búsqueda dentro del juego ".lookup gobject nombre_objeto" y el chat nos dará su número de identificación. Con el número en nuestro poder invocaremos el objeto mediante el comando ".gobject add temp número tiempo" (En el post anterior Prometeus realiza una explicación detallada de los comandos. ¡Y eso es todo! No tengan reparos en realizar cualquier duda o cuestión, que se diviertan.
  6. Actualizaciones y correcciones generales

    Buenas noches Errantes, procedo a anotar los últimos cambios realizados en el reglamento. Sistema de Mascotas e Invocaciones: -> Enlace <- Agregada la propiedad "Ritual" en la leyenda del Sistema de Magia para poder darle dicha definición a los hechizos que lo necesiten. Ritual: Hechizo de magnitud notoria, requiere más de un taumaturgo. Se han actualizado los hechizos de imbuir armas para especificar que estas dañan a criaturas etéreas con su valor de arma completo, pero no ignoran armadura. Agregado el apartado "Canalización y Concentración" en el punto 8. Ataque a Distancia en el -> 1.2 Sistema de Juego <- Fin de la transmisión (Un saludo)
  7. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    La penalización la tienes en el momento que el guerrero híbrido sin maná va a ser lo mismo que el guerrero normal pero con atributos más diversificados y por lo tanto tienden a ser menores en lo referente a las aptitudes puramente físicas. A parte, con reservarse 1 punto de mana ya no tendría dicho penalizador. Aún así, si sentis que es un aspecto que afecta de manera notoria al rol se puede estudiar el tema, pero a priori no me encontré con ningún caso que afectase negativamente. Edit: El guerrero híbrido tiene más penalizaciones que no solamente lo mentado, como es el caso de las armaduras que puede portar, cantidad de vida...
  8. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    Durante la creación del sistema de magia se tuvo en cuenta dicho aspecto, y digamos que, a grandes rasgos, las dificultades por encima de 18 "repiten" los hechizos mostrados en las dificultades 16 y 18 pero versionándolos a un mayor poder, por lo tanto que un personaje híbrido tenga el límite que ronda la dificultad 18 no significa que pueda hacer menos cosas, sino que las hará en una versión más ligera (Menos consumo de mana y menos poder) y poder entremezclarlas con sus otras aptitudes como son las físicas, algo que forma parte de la definición de híbrido. Por otra parte, el tema debatido en el hilo era algo que teníamos en el tintero e intenciones de implementar, inicialmente iba a ser algo así como un bono que bajase las dificultades por turno, pero tras leer y debatir vuestras interesantes ideas al final ha derivado en las 3 reglas comentadas por Malcador, una solución sencilla y sin necesidad de tablas que buscaa mantener en todo momento la sencilleza mentada en anteriores hilos.
  9. Dual dual y espadas solitarias

    Un mayor valor en la tirada de ataque no implica una mayor probabilidad de hacer daño, uno de los requisitos de la dualidad es justamente no alcanzar el 2d6 quedándose en un máximo de 1d6+3, por lo tanto en el mejor de los casos, un arma 1d6+3 se moverá en un rango de daño que va de 4 a 7,5 (las dagas harían menos daño al tener más versatilidad, claro), si se le resta la absorción de una cota de mallas (abs 4) la deja en un daño que oscila entre 0 y 3,5 por turno, el cual es una cantidad baja si lo comparamos con el daño que puede llegar a alcanzar un arma más pesada. El hecho de que las armas duales otorguen un +3 al ataque contempla más aspectos como es el de superar su límite de daño mencionado con un ataque excepcional o "daño crítico" por el hecho de contar con el +3 en el ataque y por lo tanto superar con más frecuencia en 10 la defensa del rival y recibir el dado adicional de ataque El reglamento contiene un pequeño equilibrio que pone en cada lado de una balanza las armaduras y armas pesadas y en el otro lado las armaduras y armas ligeras, otorgando una serie de beneficios a cada lado que repercute al rol. (por eso con armaduras de metal no permite beneficiarse del bono de +3 en armas duales). Esta relación ya permite representar perfiles generales de personajes sin entrar en complicaciones de reglamento mucho más densos como puede ser el de D&D. Se puede buscar contemplar de manera más extensa y detallada las bonificaciones y penalizaciones por arma, mano principal y mano torpe, pero la complejidad y dependencias a nuevas tablas volvería más tedioso el rol para al final solamente aportar básicamente números. El sistema actual no penaliza el uso de la segunda mano, el jugador ya obtiene un pequeño bono para reflejar el uso de una segunda arma, o sin gastar turno en enfundar y desenfundar otra puede atacar en el mismo turno aplicando las características de la segunda arma y beneficiarse de sus propiedades, esta es una versatilidad que no tiene las armas pesadas. Como ya sabéis el reglamento trata de ser lo más sencillo posible para que la gente pueda usarlo sin tener que perderse en excesivas normas y tablas, mantener una base modular para que se pueda adaptar a las necesidades de los masteos.
  10. Sugerencia para el desplazamiento in-game (offrol)

    Lo había pensado, pero teniendo en cuenta que a parte de las monturas se dan bastante más habilidades como son las de armas, armaduras, empuñadura titan y similares, sigue haciendo falta un primer contacto con algún maestre o narrador, y total, prácticamente todo el mundo va a contar con el cohete biplaza, en un momento dado se puede ayudar a un nuevo usuario con dichas monturas mientras no se le han dado aún las habilidades iniciales.
  11. Sugerencia para el desplazamiento in-game (offrol)

    Inicialmente se repartían las monturas cohete pero por temas técnicos que a posteriori se resolvieron se dejaron de dar. Actualmente no hay problema y se podría ver de cambiar el mirmidón por el cohete biplaza ya que ambas son voladoras, y seguir dando un caballo para desplazamiento por tierra, puesto que por los senderos no se puede invocar la montura voladora como bien sabéis. Se lo comento a los demás y si todo funciona bien y no hay problemas vemos de reemplazar el mirmidón por el cohete. Una propuesta muy útil, un saludo.
  12. [Sugerencia] Apunta con el ojo, no con los dedos

    Comprendo la idea que Swordmaster transmite y obviamente tiene su razón, disparar con arco es una habilidad que bebe tanto de destreza como de percepción, al igual que manejar una espada también utilizaría la percepción en la lectura de movimientos del rival. Aún así la solución de pasarlo al atributo de percepción a la práctica no solucionaría nada, puesto que entonces estaría invirtiendo el asunto y dejar colgada la parte de destreza. A su vez, entrar en temas de sumar ambos atributos, redondeando y demás básicamente generaría más operaciones pero a nivel interpretativo no daría ningún beneficio. Por el tipo de partida que aquí realizamos el sistema debe de tratar de mantenerse lo más simple posible, de ahí que solamente usemos 4 atributos, si la modificación no aporta una ventaja relevante entonces no queda justificada, es mejor mantener un esquema básico y sencillo que permita resolver las escenas de manera interpretativa apoyando valores generales, que implementar tablas y más tablas buscando contemplarlo todo. Si sentís que en el rol percepción tiene un uso menor tal vez es que no se le está dando su debida relevancia. Os pondré un rápido ejemplo, ¿De qué le sirve a un diestro tirador tener una gran destreza si su pobre capacidad perceptiva le hará fallar la lectura del entorno a la hora de detectar o rastrear, y encontrarse con el enemigo apoyando la espada en su espalda? Si os fijáis, en los eventos casi siempre las primeras tiradas que se solicitan son de Advertir/Notar, y en base a esta el jugador obtiene más o menos información del entorno, información crítica y mucho más importante que cualquier disparo de arco a la hora de cumplir con su cometido. Por otro lado, este asunto no es solo cuestión de números, cada uno de los distintos valores que tienen los atributos tienen una implicación directa con las características del personaje (lista de ellos en el Sistema de Ficha de Personajes ->Link<-) por lo tanto no es posible quitarse puntos en percepción para beneficiar otros atributos y luego rolear unas capacidades perceptivas superiores a las que se tiene, de hecho eso se considera powerbuild y en caso de ser detectado el concilio comunicaría al jugador una reasignación de sus atributos en base al rol que lleva. Y esto se aplica a todos los atributos, tanto un guerrero con baja inteligencia (5) que rolea agudeza mental, un mago con físico 5 que interpreta un físico en la media, etc. La virtud de usar un sistema sencillo es que no da mucho margen para realizar posibles abusos, y eso permite centrarnos en lo que realmente importa, la interpretación.
  13. Actualizaciones y correcciones generales

    Acabo de actualizar el parche M dándole un pequeño repaso al barrio bajo de Elwynn con las peticiones recibidas. Quien no utilice dichas zonas no hace falta que se lo descargue nuevamente. De momento está subido en google drive, la subida a mega está tardando algo más. Eso es todo por ahora, un saludo Errantes.
  14. Actualizaciones y correcciones generales

    Así es, en la sección "Descargas" del menú superior de esta web tienen las instrucciones y los parches disponibles para su descarga mediante los servicios de Google Drive y Mega.
  15. Fotos para twitter y demás redes sociales.

    Cuando podáis, recordad mandarme o postear vuestras capturas con un pequeño fragmento del rol, así quedarán inmortalizadas en el twitter Gracias!