Bienvenido a Rol Errante

Regístrate para conseguir acceso a las características de Rol Errante

Es posible que el mensaje de registro se envíe a "Correo no deseado"

Una vez registrado y conectado tendrás acceso al contenido de nuevo miembro y podrás ponerte en contacto con los demás miembros de la comunidad a través del chat, editar tu perfil y entre otras características acceder a los formularios para la creación de fichas de rol. Una vez tengas el personaje aprobado pasarás a ser usuario regular y dispondrás de voz y voto en el parlamento así como acceso al resto del contenido..

 

¡Anímate, te esperamos!

ILUSDN

Rolero
  • Contenido

    258
  • Registrado

  • Última Visita

Reputación en la Comunidad

187 Excellent

Sobre ILUSDN

  • Rango
    Advanced Member

Visitantes recientes en el perfil

2.717 visitas al perfil
  1. Modificación Arco Largo

    Podría cambiarse de 1d6+3 a 2d6 para diferenciarlo más del arco corto. Pasaría de 4-15 de daño a tener 2-24. 2d6+3 me parece demasiado (Pasaría a tener más daño que un espadón y que un rifle si no me equivoco)
  2. [Sugerencia] Apunta con el ojo, no con los dedos

    Buenas a ambos! 1- Dandole la razón a Thala, quisiera agregar que, por coherencia, disparar con un arco estaría relacionada a ambos atributos; Percepción y Destreza. Yo creería que los puntos "extra" en percepción podrían disminuir las dificultades del ataque, ya que detectarías con más claridad a tu objetivo. El tema es que, traspasar eso al sistema que usamos a diario, sería una complicación más para el combate a distancia (Que ya de por si, implica estar pendiente de distancia del enemigo y estar verificando las distintas dificultades.) Y no afectaría en nada a un guerrero que quiera ponerse 4 en percepción, que es lo que marcas como el problema de este asunto. 2 - Percepción junto con inteligencia es uno de los atributos que más habilidades afecta a nivel interpretativo. Desde habilidad con la música, habilidades de rastreo hasta disfraces que bien podrían servirle a cualquier personaje caótico que busque andar enmascarado cometiendo delitos. En ese sentido no veo que sea necesario cambiarla. (Sin mencionar que siempre puedes inventar tus propias habilidades relacionadas al atributo si las justificas correctamente). 3 - Cambiando un poco el punto de vista y solo por comentarlo; Yo la percepción siempre la vi más ligada a la posibilidad de realizar golpes críticos. En plan "Si tienes 7 de percepción re-roleas los d10 sacando 9. Si tienes 8, sacando 8. Si tienes 9 sacando 7. Etc". O que la diferencia que tienes que lograr, entre atacante y defensor, para determinar si un golpe es crítico (Que actualmente es 10), disminuya de la misma manera a medida que tienes puntos extra en percepción. De esta forma el cambio no solo afectaría a los arqueros como lo que sugeríamos antes. Dejo una tablita para explicarme mejor: "Por cada 10 puntos que se supere la defensa, se suma 1d6 al daño realizado" Esto cambiaría la diferencia necesaria para lograr un crítico y pasaría a ser asi: Percepción Diferencia 4 12 5 11 6 10 7 9 8 8 9 7 10 6 Pero bueno, es complicar el sistema. Me van a regañar cuando lo vean >.> *Huye*
  3. Hola

    Bienvenida Clockz, Somos un par de latinos que rolean por la noche (Y otros tantos españoles que no temen quedarse hasta las 6 am despiertos). No creo que te falte rol para nada. Ante cualquier consulta, por aqui nos tienes y nos vemos ingame. Un saludo!
  4. Kaileth Nathan

    Eventos como master: Eventos como participante:
  5. Ausencias.

    Vale, aprobé I'm back.
  6. Extracción de minerales Arcanos Las velas se consumían con serenidad mientras las llamas danzaban al ritmo del rasgueo de una pluma. Eric Eastmond, un joven hijo de nobles que estudiaba en la academia de artes y ciencias arcanas, trazaba una línea tras otra sobre un mapa plagado de anotaciones. A tan solo dos mesas de distancia, Odriel, el aeromante, levantaba la vista de su libro, exasperado ante cada murmullo o suspiro de frustración provenientes del humano. Tras incontables minutos, el elfo, sin perder la compostura, cerró el libro, se puso de pie y atravesó la biblioteca para acercarse al muchacho. – ¿Necesitas ayuda con eso? – Odriel sabía que la presencia de Eric allí se debía al dinero desbordante de sus padres y no a la brillantez del joven mago. - No realmente. Es una tarea compleja que requiere concentración. Por si no lo has notado, estoy calculando coordenadas donde buscar minerales con propiedades arcanas. Los maestros me han dicho que ayudarían de manera significativa a mis ya avanzados estudios. – El humano replicó de manera rápida y mordaz. Al oírle, Odriel creyó que se trataba de una tarea impuesta por los profesores de la academia para quitarse al joven de encima. ¿Pero si los maestros se aprovechaban del muchacho y su fortuna, por qué no podría hacerlo el también? Después de todo, lo podía ayudar a sacarse ese problema de encima. Con naturalidad apoyo un dedo en una posición del mapa. - Si me preguntasen a mí, diría que esa mina por donde pasa una línea de Ley es el sitio indicado. El resto no fue complicado, Odriel aconsejó al muchacho y se ganó la confianza de este. El joven Eastmond adquirió la mina por un precio elevadísimo y contrató a un grupo de mineros experimentados. Solo faltaba que el aeromante hiciese su parte, adentrarse en las profundidades y rastrear aquellos materiales. Semanas después, el elfo había vuelto con la preciada carga, de la cual también había sacado su tajada. Prefirió no comentarle al noble los pormenores de la aventura. Pero el elfo recordaba bien a quienes lo habían acompañado. El día acordado para juntarse en la mina, el elfo había pasado por la capital donde reunió a varios compañeros. Entre ellos estaban Jared, Kandriel, Nicholas y Bodvar. El viaje a la mina resultó un simple paseo por el bosque y no fue hasta llegar a aquella caverna donde se vieron los problemas. El primero fue una pared desmoronándose bajo los picos de los mineros, dejando un oscuro agujero frente al grupo. A pesar de la amenaza de los kobolds, decidieron que no tenían otra opción que bajar. Gracias a la luz de Jared y las flechas de Kandriel pudieron distraer a las criaturas el tiempo suficiente como para descender en la caverna. Allí el combate se volvió inevitable, pero no fue un reto para los héroes. Al menos no hasta que los animales decidieron que la huida era su única oportunidad de salvarse. Al comenzar a cavar entre las rocas, despertaron a una sombra que parecía incluso más oscura que la misma caverna. Una criatura antigua y peligrosa a la que se vieron obligados a dar muerte. La luz del iniciado resulto ser la mejor de las armas para salir airosos, pero Jared, antes de partir, notó que había poderes incluso más temibles en las profundidades. Tras su advertencia, decidieron solo recolectar aquello que estaba a la vista, procurando no excavar aún más la roca, por temor a aquello que podían despertar. // Masteador por: @ILUSDN Duración: 4 - 5 Horas Participantes y habilidades usadas: Kandriel @Blues {Arco - Reflejos - Advertir/Notar - Escalar - Defensa - Detectar energías(Aun no aprendido) - Buscar} Jared @Kario { Reflejos - Advertir/Notar - Escalar - Defensa - Detectar entes malvados - Maza a dos manos - Reprender esencia - Abjurar esencia - Crear Luz - Agua bendita} Nicholas @C0rt3x {Reflejos - Advertir/Notar} Bodvar @Axl {Reflejos - Advertir/Notar - Escalar - Defensa - Martillo de una mano} Odriel {Reflejos - Advertir/Notar - Escalar - Defensa - Abjurar energía - Toque de energía - Detectar energía - Proyectil mágico}
  7. Descargas

    El launcher te lo configura automáticamente si no me equivoco.
  8. Guía Básica sobre el uso del TRP Buenas, hace tiempo que me venía diciendo que hacía falta una guía de este addon y así evitar tener que estar buscando la información en otros sitios, por lo que finalmente me decidí a hacerlo. Espero que les resulte amena de leer y, sobre todo, útil. El totalRP es uno de los addons más interesantes que tenemos a la hora de rolear. Nos brinda varias herramientas que nos facilitan la labor y aunque a simple vista parece algo sencillo de usar, hay algunos detalles que vale la pena saber. Ni bien iniciemos el juego, con el addon correctamente instalado, veremos que hay una nueva interfaz, normalmente en el centro y arriba de la pantalla. Esta interfaz de la que hablaré más adelante, se puede ocultar haciendo clic derecho sobre el botón circular que se encuentra pegado al marco del minimapa. Si , en cambio, hacemos clic izquierdo, se abrirá una nueva ventana donde nos encontraremos con varias opciones. Esta ventana se puede cambiar de posición haciendo clic encima de ella y manteniendo presionado al mismo tiempo que desplazamos el cursor. Allí encontraremos una serie de pestañas que nos irán guiando a través de las distintas opciones: A - Información de directorio Es la primera herramienta que nos facilita el totalrp a la hora de personalizar nuestros perfiles dándonos la posibilidad de editar algunas características. Entre estas, hay varias que no se verán reflejadas en la información mostrada cuando se pasa el puntero por encima de nuestro personaje. Para mostrar estos detalles voy a armar un perfil de 0, paso a paso. En esta primer etapa tenemos una serie de campos a completar. 1 y 2 – Nombre y apellido. Creo que no hace falta mayor aclaración Como se muestra en la imagen, se puede modificar el color del mismo, colocando un valor hexadecimal*valido detrás del mismo. 3 y 4 Título que pueda tener el personaje. Al igual que el nombre se le puede modificar el color. 5 Raza del personaje. Si se deja en blanco, como en el ejemplo, no se muestra en la ficha, lo que desde mi punto de vista es una ganancia. Por desgracia no ocurre lo mismo con la clase que, si se deja el campo vacío, aparecerá la clase offrol del personaje. (Guerrero, Druida, Chamán, etc.) El resto de valores no se ven en la ficha de la derecha pero vale la pena completarlos. B - Descripción del personaje Esta sesión no tiene complicación alguna. Es un simple campo de texto. C – Personalidad En esta pestaña se tiene una lista de Virtudes/Defectos que puedes ir modificando para dejar sentada, de manera rápida, la personalidad de tu personaje. D – Historia E – Estados Al ingresar nos figurará una pantalla con un signo ‘+’ y al darle clic se despliega una lista de iconos, los cuales representan estados de los que pueda estar beneficiado o perjudicado nuestro personaje. Estos aparecerán en fila a la derecha de la barra de vida y se mostrarán a otros jugadores si alguien selecciona a nuestro personaje. Más adelante explicaré como crear nuestros propios estados personalizados. F – Actualmente Esta última pestaña es una de las más importantes, ya que su edición se verá reflejada directamente sobre la información que otros jugadores ven de nuestro personaje. Entre las opciones que ofrece están: 1 – Estado de Rol: Para colocarte en estado "Ausente" u "Ocupado" en caso de necesitarlo. 2 – Aprendiendo a rolear. Al desplegar esta lista puede dejar constancia si eres un jugador con experiencia, dispuesto a ayudar a los demás, o alguien novato que está aprendiendo las reglas de rol. 3 – Icono del personaje. Al darle clic se desplegará una lista bastante extensa de imágenes pequeñas de las que podremos elegir para personalizar nuestra ficha. 4 – Información Actual. Todo lo que quieras destacar de tu personaje que pueda verse a simple vista. Ropa usual, fisionomía, armas u otras posesiones que cargue consigo, etc. Se puede cambiar el color de las letras para facilitar la lectura agregando un valor hexadecimal encerrado entre corchetes. Este valor cambiará el color hasta llegar al final del texto o hasta encontrarse con otra etiqueta de color. Así, en el ejemplo, están puestos los rótulos de manera que cambien de color e inmediatamente en el texto de abajo cambio el color a blanco hasta el siguiente rótulo. Ej: {Color1}TÍTULO 1 {Color2} Texto Texto Texto {Color1} TÍTULO 2 5 – Otra información. Normalmente aca se puede colocar la ficha, con las mismas reglas que en los campos de texto anteriores. * Valores hexadecimales: El trp nos permite editar el color de las letras que queremos usar, agregando un valor hexadecimal en formato RGB entre {000000} y {FFFFFFF}. Tranquilos, no necesitan saber nada sobre numeración hexadecimal, ya que hay paginas como estas: http://html-color-codes.info/codigos-de-colores-hexadecimales/ que, tras seleccionar el color deseado, nos muestra el valor hexa del mismo. Solo bastaría con copiarlo, encerrarlo en llaves {} y pegarlo en donde necesitemos. Para quienes estén más interesados en cómo funciona esto, pero no quieran googlear, les resumo que los dos primeros valores representan el rojo, los dos del medio el verde y los dos últimos el azul. {FFFFFF} Cuando más cerca del 00 se encuentre, menor será el porcentaje de dicho color. Por ejemplo: {ff0000} será el valor con mayor tonalidad rojiza sin otros tonos influyendo. La falta de todos los colores {000000} resulta en negro, mientras que la unión de todos {FFFFFF} forma blanco. Vale aclarar que la numeración hexadecimal va desde el 0 al 9 y, a partir de allí, de la ‘A’ hasta las ‘F’ (representando los valores desde el 10 al 15) Es decir: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F - En Edición - Si este tipo de guía es de utilidad, más adelante, voy a ir agregando Dailogos PNJs, Dialectos, Creación de Items, Creación de estados, Escondites y otras cuestiones varias.
  9. No, esa propuesta estaba basada en los requisitos modificados. Agregaría un calculo a la hora de lanzar hechizos con armaduras equipadas. No me parece algo que complique excesivamente el sistema y a cambio daría más juego, a los personajes con habilidades mágicas, alrededor de las armaduras que se plantean usar. De todas formas, es normal que se tenga una opinión diferente al respecto, ya que para algunos, sumar más valores les resulta tedioso. Solo era una sugerencia.
  10. Como ya se dijo, una armadura de cuero puede ser interpretada como tela acolchada, por lo que este cambio no tiene sustento a nivel interpretativo. Asi que hablar de que el cuero pesa o no pesa, no tiene demasiado sentido. Lo único que cambia es que los personajes de 5 de físico no podrán usar ese 1 extra en defensa sacrificando su movilidad. Los golpes que un personaje recibía ayer, los recibe hoy y muere es lo único que veo que afecta a la interpretación. Chrono, el problema que se planteó en primera instancia era que los personajes mágicos no tenían motivación para usar armaduras de mayor ligereza, de ahí el cambio que propuse. Sin duda pueden existir mejores soluciones. De momento el cambio deja a personajes con 5 de fuerza imposibilitados de decidir si quieren una armadura que les sea incomoda pero que los proteja de mejor manera. No veo que sume nada al rol ni de esos personajes ni del resto.
  11. Lo vería bien si se hubiese subido un punto al requisito de cada armadura para evitar que se use mallas, pero pasar el requisito de cuero de 4 a 6 me parece exagerado. Un mago con 5 de fuerza, usando cuero ya tendría los penalizadores de tener menos vida, tiradas de físico y el estorbo. Por otro lado se mencionó que la armadura de cuero se puede interpretar como partes de cuero y partes acolchadas. Entonces no le termino de ver el motivo de este cambio. Tal y como estaría en este momento, lo veo como un nerfeo a los magos que intentan especializarse, que no comparto. Lo que sugiero, para justificar que un mago se vea necesitado de usar tela, es que se modifiquen las dificultades de los hechizos, por poner un ejemplo, restandole dos a todas las dificultades y que para compensar se subiera la dificultad en base a la armadura. De forma que quedase algo asi: Tela +0 de dificultad por hechizo(Hechizo más sencillo: Dif. 10 Hechizo más complicado: Dif. 20) Armadura acolchada +1 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 11 Hechizo más complicado: Dif. 21) Cuero +2 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 12 Hechizo más complicado: Dif. 22) Malla +3 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 13 Hechizo más complicado: Dif. 23) Malla Reforzada +4 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 14 Hechizo más complicado: Dif. 24) Placas +5 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 15 Hechizo más complicado: Dif. 25) EDIT: Esto afectaría más a las clases hibridas, pero daría pie a que personajes como por ejemplo pueden ser los paladines tengan una justificación. No se llega a esa posición de la noche a la mañana y cuando lo hiciesen tendrían una buena gama de repertorio de hechizos en nivel alto. La dificultad, agregada a la armadura pesada, sería casi despreciable en comparación con los beneficios que otorga. Aun asi, los mantendría lejos de hechizos de dificultad elevada más propios de un sacerdote. Pero al tener la posibilidad de elegir, un paladín podría usar malla y apenas notaría un pequeño aumento en la dificultad. Daría juego a que los personajes onrol se planteen si llevar armaduras o ir con telas, pensando en las situaciones en las que van a meterse.
  12. Entre esas dos frases hay cosas que no me cierran. ¿De que otros magos de físico mediocre, que usen cuero o malla, hablamos?
  13. Bueno, yo argumento en base al tiempo que vengo llevando a un mago con 5 de físico. No puedo opinar por otros ni conocer la experiencia que pudieron haber tenido. Aunque por lo que sé, personajes activos con 5 de físico hay dos o tres. No es algo que afecte a todo el server en general. Ya deje clara mi opinión, basada en decenas de roles que hice durante casi un año, de que a la hora de llevar un mago, el cambio es muy significativo. Puede ser tenida en cuenta o no.
  14. La verdad no veo demasiado coherente subirle dos puntos de dificultad a las armaduras más bajas. Entendería que con 5 de físico no se pueda usar mallas, auto-limitación que de por si mantenía con mi personaje. Pero bueno, supongo que cambiaré la ficha de mi personaje para adaptarla al rol que llevo actualmente en el que usa armadura de cuero. Stannis, si hablas de coherencia no se porque mencionas la salud que es un valor puramente del sistema. Con el cambio de la ficha (Si cambio mi 5 de físico por 6) mi personaje seguirá aguantando lo mismo que hasta ahora. Nada más coherente que eso. Con el sistema modificado, Odriel ya habría muerto en el rol de ocaso contra el nigromante, porque allí se dio el caso que varios necrófagos lo atacaron al mismo tiempo y la armadura de cuero lo salvó.
  15. Hay hechizos meleé Toque de energía: (Toque) El Mago canaliza la energía arcana o Elemental que domine causando 2d6 Puntos de daño mágico a su objetivo. Alteración arcana: (Toque) Alteras temporalmente la estructura de un objeto pequeño esculpiéndole una nueva forma. Puede usarse para convertir materiales ordinarios en armas simples de una o dos manos, así como escudos. Estas armas tienen -1 al daño (No menor que 1d6) y los escudos aguantan 3 golpes de cualquier arma. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad o menos si así lo desea el taumaturgo. Toque Profano: (Toque) El nigromante usa la energía profana que existe en todo ser para dañar o sanar a sus constructos o aliados no-muertos. Causa 1d6+3 de daño a vivos y otros seres (No-muertos incluidos), o sana 1d6+3 de vida a un no-muerto o constructo aliado .Requiere estar en cuerpo a cuerpo. Aura Elemental: (Aura) El Evocador crea un aura alrededor de si mismo o un objetivo aliado de energía inestable y dañina. Todo objetivo que ataque a distancia cuerpo a cuerpo al aliado recibirá 1d6+3 de daño mágico. La armadura de Arrabio dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. No es acumulable. Y hechizos que dan tiempo a que se te acerquen: Explosión mágica: (Área)(2 Turnos) El mago canaliza un área destructiva de energía que puede desatar generando 2d6 puntos de daño en un área de 5x5m tanto a aliados como a enemigos. Muro de Energía: (2 turnos) El mago invoca un muro de energía mágica volátil de hasta 4 metros de longitud y 4 de altura. El muro dura en pie tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Intentar atravesar el muro genera 1d6+3 de daño mágico, tanto a amigos como a enemigos, salvo que el Mago consuma un turno en abrir un hueco para su/s aliado/s.