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Malcador

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  1. Hasta más ver, amigos

    Se le echará de menos compañero. Me alegro de que por lo menos su marcha sea por buenos motivos. Espero que a futuro pueda regresar al menos, como jugador. ¿Como presentará ahora este servidor una dualidad de administrador serio y administrador cómico? Errante, les debemos un rol a los usuarios. Se lo pagaremos, no te descuides.
  2. Bestiarum Arkana - Criaturas Esotéricas

    Demonios Los Demonios han estado acechando Azeroth desde que hace 10.000 años lanzaron una invasión mundial que resultó en que el propio mundo sufriese una transformación continental. Aun que antiguos conocidos de los elfos, razas más jovenes como humanos y enanos desconocían de su existencia hasta prácticamente la Tercera Guerra. Tras que Dalaran se independizara de la corona de Stromgarde como Ciudad-Estado propia, el consejo del Kirin Tor comenzó a notar incursiones demoniacas a pequeña escala según el número de hechiceros y proporcionalmente la magia aumentaba en la ciudad. Para evitar desatar el pánico en la ciudad e ignorando las recomendaciones de auto control que sus maestros Quel'dorei les aconsejaron, fruto de un egoista deseo de consorvar su monopolio mágico, los líderes mágicos de la ciudad fundaron el Consejo de Tirisfal. Compuesto por los mejores hechiceros de toda la humanidad, su deber era cazar y detener todo tipo de infecciones demoníacas en Azeroth en una guerra secreta fuera de la luz pública. La cantidad de veces que el Consejo de Tirisfal salvó a la humanidad de la amenaza demoníaca sin que esta siquiera fuese consciente de ello fue perdida en el tiempo tras la destrucción de Dalaran en la tercera guerra, pero el recuerdo sigue presente. Criaturas inmortales e inestables, se alimentan de almas y energía tanto arcana como vital. Los Demonios son enemigos de toda vida y las criaturas más numerosas del universo. Aun que no todos formen parte de ella, fruto de su naturaleza egoísta y traicionera, la mayor fuerza demoníaca de la Gran Oscuridad del Más Allá es la Legión Ardiente, dirigida por los que los demonios llaman el Titán Oscuro en su fanática adoración religiosa. Esta fuerza imparable intentó invadir Azeroth tres veces, y en todas y cada una de ellas prácticamente consigue su objetivo de arrasar el mundo de toda vida. Diablillos Pequeños, cobardes y de mínima fuerza física, los diablillos son los demonios más débiles conocidos. Pese a su falta de capacidad física, lo compensan con un ingenio avanzado muchas veces más retorcido y rápido que el de razas superiores. Los Diablillos sienten un terror innato por los Arcoiris, aun que no se ha podido descubrir el porqué. También muestran una veneración prácticamente religiosa por los tazones y recipientes para beber, siendo normal que cada diablillo tenga el suyo propio que llevará a todos lados como reliquia personal. Es conocida su capacidad, ingeniosa aun que limitada, de manipular las energías viles comunes a todo demonio, así como usar su pequeño tamaño y reducida impronta energética para saltar a voluntad entre el Vacío Abisal y el Plano Físico incluso en mitad de un combate, permitiendo a estas escurridizas criaturas aparecer y desaparecer evitando los golpes de su enemigo para confundirlo. Hay numerosas leyendas a lo largo de los milenios de pequeños seres retorcidos a los que les gusta fastidiar a los humanos, moviendo las cosas de sitio, agriando la leche de las vacas o asustando a las gallinas, así como son conocidos por los elfos de la noche espíritus de duendes del bosque en sus propias tierras. La relación que estos puedan tener con los diablillos, pese a un comportamiento similar es desconocida. "Empezó con una simple tacita, luego empezó a desaparecer la cubertería de plata. Pero cuando la tetera de mi bisabuela desapareció de la vidriera supe que tenia un infiltrado en mi casa, y no precisamente de naturaleza bondadosa. Esta misma noche pondré unos resguardos arcanos antes de irme a la cama..." - Marneus Othal, mago de Dalaran. Fallecido mientras dormía tras ser apuñalado en los ojos por un diablillo. 7 Iniciativa 1d10+5 Ataque 1d10+4/1d10+7 Defensa y Defensa Mágica 0/1 Absorción y Absorción Mágica 9 Vida 4 Daño Cambio de Fase: Ante un impacto físico, con un 3 en d3, ignora el impacto. Descarga Vil/Fuego: A distancia ataca con magia. 1d6 daño. Tirada de Defensa 12. Reglas Especiales Canes Manáfagos También conocidos como Canes Viles, Acechadores de Maná, Bestias Viles o Sanguijuelas Abisales, estos demonios ciegos son la pesadilla de todo hechicero. Aun que todos los demonios se alimentan de energía, ninguno de ellos tiene la capacidad ni el apetito por la energía arcana de los canes manáfagos. Criaturas que cazan en manada, son usados como la vanguardia de la legión para rastrear tanto las mejores presas como para encontrar a los enemigos más sigilosos, da igual donde intenten esconderse o huir. No solo secarán a un hechicero de sus energías arcanas, si no que en el proceso también consumen totalmente su energía vital, y por si fuera poco una vez seco de toda vitalidad devorarán su cadáver destrozándolo con sus afilados dientes. Cuanta más energía absorbe un Manáfago, más aumenta de tamaño. Una vez alcanzado el tamaño suficiente se dividiran en varias criaturas idénticas que de nuevo partirán a la busqueda de más energía. Aun que ciegos sus sentidos son superiores a los de cualquier criatura viva, usando los tentáculos de su espalda para rastrear las improntas energéticas de todo lo que les rodea. Las afiladas garras huesudas de sus espaldas son capaces de perforar una coraza de metal y empalar al que la usa sin apenas dificultad. "Sus aullidos antinaturales hacían sangrar tus tímpanos. Si sobreviví fue porque An'shane, mi compañero sable dio su vida para que yo pudiese huir y avisar del avance de las manadas a mis superiores. Aun hoy puedo oír los rugidos de dolor de mi hermano." - Lathana Ythane, Centinela veterana de la Guerra de los Ancestros. 12 Iniciativa 1d10+10 Ataque 1d10+8/1d10+12 Defensa y Defensa Mágica 0/2 Absorción y Absorción Mágica 20 Vida 8 Daño Inmunidad Mágica: Inmune al daño de naturaleza arcana (Incluido los 4 elementos de un mago) Manáfago: El can robará su cantidad de daño como maná a los hechiceros arcanos en vez de atacarles. Les quitará la misma cantidad de salud, y se sanará la mitad a si mismo. Reglas Especiales Annihilan Conocidos como Señores del Foso, estas inmensas criaturas grandes como torreones son ejércitos por si mismos. Vistos en gran número durante la Guerra de los Ancestros, eran capaces de ir de frente contra los Ancestros Kaldorei y salir victoriosos, acabando con las formas físicas de muchos de ellos como Aggamagan, el Gran Jabalí. Solo uno de ellos puso sus pies en Azeroth durante la tercera guerra. Mannoroth el Destructor, El Subyugador de Mundos, El Tirano del Vacío, La Masacre fue el teniente militar de Archimonde, comandando las fuerzas de la Plaga durante su invasión a Kalimdor. Aun que acabó por sucumbir al hacha del legendario Grom Grito Infernal con la ayuda del chamán Thrall, el Rey de los Annihilan ya había arrasado ejércitos enteros desde Lordaeron hasta Hyjal. Aun que confunda por su tamaño y fuerza, estas criaturas no solo tienen una capacidad física impresionante, atravesando muros de ciudadelas con su propio peso, si no que también tienen un inmenso dominio de las energías viles. Aun que carecen de la sutileza de hechiceros más avezados, las descargas de energía vil que pueden canalizar estas criaturas generan cráteres de destrucción en los ejércitos enemigos incluso antes de que sus enormes hojas de acero empiecen con la matanza. "Vi su silueta salir de los enormes portones de la Ciudadela. Los orcos de piel rojiza gritaban su nombre y en su presencia pude ver como sus ojos ardían y sus músculos hinchaban. Rugió antes de lanzarse a la carga, y no pude ver más. La potencia de ese grito me dejó inconsciente" - Krota Grito de Guerra, veterano de la Batalla por la Ciudadela de Fuego Infernal. 10 Iniciativa 1d10+32 Ataque 1d10+28/1d10+18 Defensa y Defensa Mágica 8/5 Absorción y Absorción Mágica 860 Vida 96 Daño Guja Annihilan: Ignora todo tipo de armadura. Destruye cualquier barrera mágica de un solo golpe. Sus ataques a meele son en área. Destrucción Vil: El Señor del Foso lanza enormes descargas de energía vil capaces de reducir a cenizas un tanque de vapor. Daño 5d10. Tirada de Defensa: 30. Reglas Especiales
  3. ¡Marco regresa del Sur! Todo Ventormenta habla de él. El hombre del año lo llaman algunos. ¿Quién es? ¿Qué ha hecho? ¿Por qué es tan apuesto? Marco Piratso es probablemente el explorador más conocido de la historia de la humanidad en todos los reinos del Este. Nacido en Kul'tiras en el año -17, es un veterano militar y marino de 47 años. Saltó a la fama cuando en el año 13 d.P.O junto a una expedición de veintisiete hombres y un burro descubrió la isla que nombró como Tel'abim (Nombre que proviene del burro Telabio, fiel compañero de la expedición, que fue el primero en avistar el islote al tirarse al mar y nadar como un loco ante la primera visión de tierra en meses), trayendo a los Reinos del Este las afamadas bananas, una fruta hasta entonces desconocida. Y el hombre ha vuelto a ser el centro de atención de toda la corte Imperial tras su regreso de una expedición de cuatro años en las espesas junglas de la Vega de Tuercespina. De los dos mil hombres que le acompañaban, solo cuarenta y siete valerosos hombres y mujeres regresaron con vida de esa letal selva. Pero no volvió con las manos vacías. Tres tablillas de roca trajo consigo. Muchos insistieron en que el explorador había fracasado, pero él insistió en que no era así. Según él, esas tablillas hablaban de una ancestral profecía hecha por los antiguos sacerdotes trols que estudiando las estrellas y escuchando las voces de sus Dioses salvajes, habían decretado que el fin del mundo ocurriría en una fecha equivalente al día 12 del Duodécimo mes del año 32 según el nuevo calendario Imperial. Las tablillas han sido presentadas en el Museo Real de Ventormenta, aglomerando a miles de personas que se empujan por leer los pictogramas en la antigua lengua trol. Marco insiste que las llevará por todas las cortes Imperiales así como enanas, para que todos conozcan el mensaje que estas transmiten. Muchos dicen que tal cosa solo son patrañas inventadas para intentar salvar su renombre tras una expedición desastrosa. Pero el explorador Tirasiano tiene un gran renombre, y muchos toman por ciertas sus palabras. Las discusiones estallan en todos los rincones, desde la taberna más mugrienta hasta las altas salas en la Catedral de la Luz. ¿Es acaso esta profecía pagana cierta? ¿Se acerca Azeroth a su irremediable final? Piratso afirma que así es, y eso es más que suficiente para que más de un grupo haya abrazado el fin del mundo y hayan comenzado a surgir grupos de radicales en las zonas más pobres del Imperio.
  4. Los Baldíos: Agaka-Than

    Gloria a los Ancestros Honor al Filo Ardiente Otro año más, los espíritus del Filo Ardiente habían sido honrados. Agaka Filo Ardiente el primero en la larga historia de un honroso clan había sido recordado por sus descendientes. Los tambores se guardaron con las bendiciones de los chamanes, y las armas rituales fueron devueltas a sus cámaras ancestrales esperando a ser usadas de nuevo cuando fuese necesario. Cientos de orcos, tanto Filo Ardiente como de otros clanes, habían acudido las semanas que duró el festival por curiosidad, respeto, temor, o una mezcla de todas ellas. Muchos de ellos volvieron a sus clanes una vez acabada la festividad. Otros tantos, enfervorecidos por el Filo Ardiente, giraron sus vistas a los Baldíos. ¿Qué mejor manera de honrar a ancestros tan gloriosos que con la sangre derramada de los enemigos? La Prueba de Fuego: Ochenta y seis orcos habían entrado en la cueva bajo las montañas de Los Baldíos. Cuatro de ellos perdieron la vida, otros muchos fracasaron, y catorce de ellos salieron con la bendición y el respeto de Igneus, el anciano Elemental con el que los chamanes Filo Ardiente comunaron en Los Baldíos. Un leve corazón elemental les quedó como emblema de haber demostrado su valía ante el fuego. Kronan de los Grito de Guerra Kara de los Filo Ardiente O'man de los Filo Ardiente Raeg de los Lobo Gélido Ukathe de los Foso Sangrante Amatha de los Mascahuesos Garlak Mape de los Filo Ardiente Ukru de los Filo Ardiente Zadrek de los Filo Ardiente Lha'ya de los Sombraluna Gru'er de los Filo Ardiente Athuro de los Filo Ardiente Bhruku de los Filo Ardiente La Prueba del Valor Numerosos orcos entraron en las cuevas mágicas del oasis más cercano a Los Baldíos.Con el poder de los chamanes, docenas de orcos entraron en ella. Todos salieron, algunos tras largos minutos, otros tardaron horas, otros incluso días o semanas. Lo que allí vieron, solo lo sabrían ellos, pero la cueva fue juez y verdugo de los orcos cuyo espíritu fue capaz de hacer frente a miedos que muchos de ellos nisiquiera sabían que tenían. //Y así, tras más tiempo del debido, pongo el post de conclusión para el evento. Muchas gracias a todos los participantes, os espero el año que viene para más. Si alguno quiere poner relatos de lo sucedido de su personaje, a partir de este post tienen vía libre.
  5. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    Sí, se puede usar 8 de maná para reducir dos rangos (Es decir, 4 puntos) la dificultad. Y no, el daño seria el mismo se gaste el maná que se gaste.
  6. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    El dominio sobre la habilidad se refleja en que uno no debería gastar más maná para reducir la dificultad porque no lo necesita. La idea es que esto sea un apoyo, no una herramienta constante que usar cuando el personaje ya esta más que entrenado en esa habilidad. Con el gasto fijo de maná buscamos hacer más apetitoso consumir maná para facilitar hechizos de Dificultades mayores, que usarlo de manera constante con dificultades menores. Por eso hemos dejado de lado la idea de que el maná a gastar fuese basado en un porcentaje del maná inicial del hechizo. El 4 es un número que nos parece apropiado pero siempre puede subirse o bajarse en base se vea su uso una vez en el servidor.
  7. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    Creo que en ese caso la manera de solucionarlo pasa por poner más ventajas a los que sean puramente físicos, para que se diferencien más de un híbrido más allá de tener 1 o 2 puntos más en sus atributos. Aun así no es que hayamos encontrado por ahora una solución a ese asunto en cuestión. El maná no puede quedar por debajo de cierto punto. 0 es el mínimo, uno no puede quedarse a -3 de maná por haber gastado 4 de maná con 1 de maná. Quedarse a 0 de maná es una penalización de por si, te impide usar más hechizos, al igual que quedarse a 0 de vida inutiliza al personaje. Un personaje físico puede luchar fisicamente hasta el infinito y no tenemos un sistema de cansancio para ello, un hechicero no. No tiene sentido convertir el maná en una barra de salud alternativa. Si no, entramos en el riesgo del Darkest Dungeon, donde una barra alternativa como el Estrés que prometía ofrecer una dimensión mayor al nivel de juego se reduce simplemente a ser una barra alternativa de salud.
  8. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    Daré mi aportación al tema tras haber visto las de los demás. Por mi parte creo que no hay que ver esto como algo que solo se solucione de una manera. Hay varias formas de hacer un hechizo más sencillo en Warcraft. Por mi parte seria ofrecer 3 opciones a los personajes onrol (No combinables entre sí unas con otras): Esfuerzo Extra: El Taumaturgo canaliza una cantidad adicional de energía (Maná a nivel offrol. Onrol será energia arcana, Luz, puro desgaste espiritual o físico, etc...) para que un hechizo aumente su probabilidad de ser ejecutado correctamente.Por un coste extra de 4 de maná, puede descender un rango la dificultad de un hechizo. Máximo 2 rangos . Para críticos, se tiene en cuenta la dificultad original del hechizo. (Dificultad mínima 12). Pifiar en caso de realizar esto causa 1d6 de daño al Taumaturgo por sobreesforzarse. Ese daño ignora absorción tanto física como mágica. Concentración: El Taumaturgo invierte un tiempo extra en asegurarse de que las energías que manipula para el hechizo estén cuidadosamente ordenadas para que este sea correctamente realizado. El personaje puede invertir un turno extra, para reducir la dificultad del hechizo un rango. Máximo 1 turno de canalización extra. Para críticos, se tiene en cuenta la dificultad original del hechizo. Dificultad minima 12. Ritual: Hay muchos hechizos imposibles de realizar por un solo individuo. Estos serían especificados en el propio hechizo, y muchas veces más que requisitos de sistema tendrían requisitos de rol. No debemos olvidar que la simplificad es una prioridad muy alta a la hora de implementar todo este tipo de cosas. Las cuentas complicadas son algo a evitar, así como añadir demasiadas variables a la hora de resolver una acción.
  9. [Sugerencia] Sistema de Canalización

    Solo comentar que no estamos ignorando este post. Me tomaré mi tiempo para leerlo y comentar las ideas que ya habia hablado con Chrono respecto a este mismo asunto.
  10. Muy buena iniciativa. Gracias por sus aportaciones a la comunidad, Prototaip.
  11. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes a ambos. Dado que el Alba es una excisión de la Cruzada Escarlata, ¿sus miembros tienen acceso a los asentamientos que domina la Llama y a la inversa en casos que no sean estrictamente diplomáticos o de interés militar? Los asentamientos de la Cruzada Escarlata son de libre paso para ciudadanos imperiales y aliados. Tanto la Mano de Tyr, como Vega del Amparo y otras ciudades y aldeas protegidas reciben viajeros y mercaderes de otros lados de los reinos del este. Los controles que la Cruzada Escarlata hace a todo que entre en sus tierras son muy estrictos aun así, tanto para controlar que nada corrupto entre en sus tierras, ni que nada entre en general sin que ellos lo sepan. Para los miembros de su Cruzada estos controles son menos estrictos, pero igualmente existen. Los grupos y caravanas que intenten entrar en los asentamientos y ciudades Escarlata desde las Tierras de la Peste y no por mar, tienen más difícil acceso. Si no han sido avisados de antemano (Por ejemplo, una caravana del Alba Argenta de la Capilla a la Mano de Tyr para zarpar hacia Ventormenta, o un movimiento de tropas de un puesto Escarlata a otro), es muy difícil que se les abra las puertas, ya que dejar entrar a una simple persona que no debería entrar puede degenerar en la perdición de esa ciudad/aldea/puesto ante la no-muerte. Es claro que el clan se encuentra ubicado en las montañas de Alterac pero, ¿ hay alguna zona en especifico o tal vez "custom" donde se pueda llevar un rol de orco Lobo Gélido en esa zona? La BG conocida como la Cuenca de Alterac está abierta tanto para la gente que quiera rolear Lobo Gélidos como para los Enanos Pico Tormenta o en general como escenarios en zonas montañosas. Falta poner el teletransportador para los usuarios, pero esa seria la zona para rolear la ciudad del clan. -¿ Puede un orco que pertenezca al clan pero que jamas haya convivido con ellos ir e integrarse con el clan, o se debe realizar alguna iniciación o prueba? Un orco pertenece a un clan porque al nacer tanto su padre como el líder del clan lo acepta en él. Un orco que nace de dos Lobo Gélido fuera de su clan, por ejemplo en un campo de concentración, y no pasa por la ceremonia de nacimiento, es un orco sin clan. Debería acudir al clan Lobo Gélido e intentar demostrar su ascendencia. Si el Clan reconoce a sus ancestros y le cree, lo más normal es que le hagan de nuevo la ceremonia simbólica donde el líder del clan,en este caso Drek'thar, le acepta. Si no, tendrá que demostrar su valía. - ¿Quien es el actual líder del clan y su actual estado, ya que es una tierra de humanos, se ven en constante conflicto con las demás razas que habitan esa zona? Las Montañas de Alterac no son tierra de nadie en particular. Es una enorme cordillera montañosa en el centro del norte de los Reinos del Este, controlada en parte por los enanos PicoTormenta, en otra por el clan Lobo Gélido, y lo que correspondía al reino de Alterac está dividido. Su capital y muchos asentamientos infestados de ogros, otras aldeas menores estan bajo control de bandidos, bandas de orcos Rocanegra, o simplemente abandonadas e invadidas por la naturaleza y bestias salvajes como osos, pumas de las nieves o Wendigos. El líder del clan es el ancián chamano Drek'thar. Su estado actual es viejo. ¿Podría por medio de eventos y rol, adecuar la zona para así llevar un rol del clan? No entiendo a qué se refiere con adecuar la zona. Si tienen cualquier otra duda, por favor sientanse libre de preguntar. Un saludo.
  12. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches Psique. Vayamos por partes: - ¿La Tumba de Uther está guardada por el Alba? Si es así, ¿existe alguna ruta segura para llegar hasta ella? ¿Se han establecido allí en plan... asentamiento? Sí, la Tumba de Uther está actualmente resguardada por el Alba Argenta. La ruta más segura para llegar es cruzar las montañas desde Tierras del Interior, partiendo de Pico Nidal. El Alba Argenta cuenta con la amistad de los Martillos Salvajes y estos se encargan de guiar por rutas seguras sus caravanas, ya que la ruta de Alterac es mucho más larga, lenta y peligrosa. - ¿Está formada exclusivamente por miembros militares? ¿O también se incluyen gentes más sencillas como las que habitan en Mano de Tyr (creo haberlo leido en el post de Thorch sobre dicho lugar pero no he conseguido ubicarlo). A diferencia de la Cruzada Escarlata, que cuenta con ciudades enteras bajo su mando, y por lo tanto todos los habitantes y ciudadanos de esas ciudades son miembros de la Cruzada, pagando sus impuestos a la misma, sean granjeros, leñadores, etc... el Alba Argenta no cuenta con tal cosa. Eso no significa que no tengan miembros no militares. El Alba Argenta necesita sanadores, herreros, y otro tipo de artesanos que son miembros de la Orden pero no ocupan papeles militares. Pero no cuentan con campesinado como la Cruzada. ¿Cuentan con algo más que los asentamientos mencionados y la embajada en Ventormenta? ¿Algún otro asentamiento en algún otro lugar? La Capilla de la Esperanza dela Luz, su edificio en Ventormenta, el cruce central de las Tierras de la Peste del Oeste, la Tumba de Uther, y el Monasterio en las Montañas al Noreste de Arathi son los únicos puestos bajo control del Alba Argenta. Como siempre cualquier otra duda aquí me tiene. Un saludo.
  13. Misiva para el Cruzado Johansenn

    La misiva no tarda en llegar al Explorador. La letra del Lord Cruzado Johansenn se nota profunda, como si hubiese intentado apuñalar el pergamino mientras escribía. Que la Luz cuide sus espaldas, Recluta Explorador Eleandris Verthanas. Dejeme reflejar mi agrado al ver la voluntad de un hermano que recíen derrotado en Arathi viene al Sur para intentar luchar contra la oscuridad sin tomarse siquiera un respiro. Déjeme informarle de que la señora Sarah Ladimore, por lo que me han podido informar, pues desconocía siquiera la existencia de esta muchacha, se ha unido al Ejército Imperial tras la caída de Villa Oscura, como soldado regular. En otras palabras, es una don nadie. ¿Se puede saber a qué viene que proponga que la AYUDEMOS a recuperar Villa Oscura? Segundo. ¿Convertir Villa Oscura en un enclave de la Cruzada Escarlata? No lo tendré en cuenta porque asumo que como elfo las cosas funcionan en el norte distinto, pero Villa Oscura sigue teniendo dueños legales y pertenece a la Corona de Ventormenta. Ayudar a liberarla traería gloria para nuestra orden, claro. Pero no vamos a conseguir de ese agujero corrupto y destrozado nada más para nuestra gloriosa cruzada. Tercero. ¿Ser el representante de la GLORIOSA CRUZADA ESCARLATA en Bosque del Ocaso y Bosque de Elwynn? ¿Se da usted cuenta, recluta explorador, que le está diciendo esto al maldito Embajador de la Cruzada Escarlata en el Reino de Ventormenta, el Lord Cruzado Johansenn? Usted hará lo que se le ordene donde se le diga, y aun que ACEPTO de buen AGRADO las sugerencias de los hombres y mujeres a mi cargo, no se crea que soy idiota y daré semejante autoridad a un don nadie que tiene aun que probar su valía. El Abanderado Ismael Cruz era un buen hombre. Un hombre EFICIENTE. Y eso le ganó su rango y autoridad. Y ahora está muerto. No espere dar saltos antes de aprender a caminar, Eleandris Verthanas. O acabará con el cuello roto, como le ocurrió al abanderado. Bosque del Ocaso ha sido declarada una zona perdida. ¿Sabe lo que esto jodidamente significa, Recluta Explorador Eleandris Verthanas? Que es un agujero oscuro de maldad y corrupción. Todas las asquerosas ratas herejes del Reino de Ventormenta han ido corriendo a meterse ahí. La Cruzada no va a destinar efectivos a una reconquista de la zona mientras las autoridades propicias del reino de Ventormenta no lo declaren viable. Y dudo que tal cosa ocurra en el futuro próximo. En resumidas cuentas: Peticiones denegadas. Si desea llevar justicia divina a Bosque del Ocaso, que sepa que tiene todo el apoyo de la Cruzada Escarlata, y le puedo prestar un grupo de seis exploradores de las fuerzas de la Embajada, para hacer labores menores de buscar supervivientes, analizar los grupos de enemigos en Bosque del Ocaso y tantear el terreno para futuras operaciones. Pero la Cruzada Escarlata no hará movimientos mayores respecto a Bosque del Ocaso hasta nuevas órdenes. PD: Si me entero de que dice ser el representante de la Cruzada Escarlata en ningún lado, que sepa que me encargaré de que le retuerzan las orejas hasta que salga volando hacia la Gran Oscuridad cual girocóptero enano. Se despide, Embajador y Lord Cruzado de la Cruzada Escarlata en el Reino de Ventormenta, Lord Johansenn.
  14. [Arathi] Enemigo a las Puertas

    Y así, la Vida pierde. Habían luchado valientemente. Hasta el final, dieron su vida a un alto precio para los renegados. Atrincherados, con la Luz de su lado, resistieron hasta su último aliento. Pero no fue suficiente. Los Renegados, por pura fuerza de los números y un uso inteligente de los recursos consiguieron sobreponerse a los defensores. La Batalla de la Colina Roja había acabado. Arathi lloraba, pues los que lo habían dado todo por defenderla habían acabado pagando el precio último. ¿Y por qué? Los caídos serían recordados, Ismael Cruz, quedaria como Mártir para su orden, así como el iniciado Stramhald y todos los demás cruzados fallecidos en esa batalla. Nadie lloró a Durin y a sus soldados, pues ellos ya estaban muertos, pero sus nombres fueron tallados en la inmensa losa de mármol de Dun Garok, donde otros miles de nombres, tanto de legionarios como de comandantes, yacían silenciosos honrando la memoria del clan. Y más de un Martillo Salvaje rezó a los elementos esa noche porque el espiritu de Hrüin se uniese con sus antepasados. Las banderas renegadas acabaron ondeando en el puesto fortificado. Desde sus mansiones, los nobles empezaron a darse cuenta de que, su avaricia probablemente, les cobraría su factura a futuro. Fuerzas Aliadas Fuerzas Renegadas Fuerzas Enanas: Comandante Durin Colina de Hierro † Hrüin † Guerreros del Clan: 50 unidades Arcabuceros: 50 unidades Equipos de morteros: 5 equipos de morteros (10 enanos) El Alba Argenta: Escudero Thomas Benet Iniciados Argenta: 15 unidades Novicios Argenta: 5 unidades La Cruzada Escarlata: Abanderado Ismael Cruz † Adepta Gabrielle O'connor Iniciado Stramhald † Explorador Talflink Explorador Eleandris Exploradora Valya Iniciado Thorben Cruzados Escarlatas: 30 unidades Adeptos Escarlatas: 20 unidades Sacerdotes Escarlatas: 4 Unidades Arqueros Escarlatas: 20 unidades Exploradores Escarlatas: 15 unidades Voluntarios y Tropas Nobles: Voluntarios de Elwynn: 10 Unidades Arqueros de las casas nobles: 20 unidades Sagrada Inquisición: Guardas Inquisitoriales: 2 unidades Capitán Mortacechador Amadeus Batch Guardia de la Muerte de élite: 500 unidades Mortacechadores: 200 unidades Horrores de la Cripta: 40 Unidades Abominaciones Pesadas: 20 Unidades Bajas Aliadas Bajas Renegadas Clan Colina de Hierro: Comandante Durin Colina de Hierro † Hrüin † Guerreros del Clan: 50 unidades Arcabuceros: 50 unidades El Alba Argenta: Iniciados Argenta: 15 unidades Novicios Argenta: 5 unidades La Cruzada Escarlata: Abanderado Ismael Cruz † Iniciado Stramhald † Cruzados Escarlatas: 30 unidades Adeptos Escarlatas: 20 unidades Sacerdotes Escarlatas: 4 Unidades Arqueros Escarlatas: 3 unidades (7 huidas) Voluntarios y Tropas Nobles: Voluntarios de Elwynn: 0 Unidades (10 huidos) Arqueros de las Casas Nobles: 0 Unidades (20 huidos) Sagrada Inquisición: Guardas Inquisitoriales: 2 unidades Renegados: Guardia de la Muerte de élite: 40 unidades. 40 Heridos. Mortacechadores: 60 unidades. 60 heridos. Horrores de la Cripta: 15 Unidades. 14 Heridos. Abominaciones Pesadas: 5 Unidades. 6 Heridos.
  15. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes a todos. Mis más sinceras disculpas por el retraso en la respuesta a las dudas, pero estas ultimas semanas he estado aun más ocupado de lo que ya lo he estado en un verano donde la playa la veo más bien de lejos. Vayamos uno por uno. Swordmaster: ¿En cuánto se cuentan los números de los bandidos que infestan ese lugar? Aproximadamente, lo que se sepa de manera oficial, dudo que nadie tenga números exactos ¿Decenas, cientos, miles, millones, billones, billones de billones? De un par de cientos con las estimaciones más humildes, a medio millar con las más grandes. ¿Como mantienen el sitio los bandidos que han hecho del lugar su fortaleza? ¿Mantienen las fortificaciones más o menos, como murallas aunque estas sean en un estado deplorable? ¿O dejan que estas en un estado de ruina total? Sin haber reparado el campo de internamiento a su antigua gloria se han encargado de reformarlo convirtiendolo en una verdadera ciudadela bandida. ¿A qué me refiero con esto? Pues que habrá torreones aun en pie y murallas enteras, pero otros trozos derribados habrán sido tapiados con empalizadas de madera y chabolas, barracones y nuevos edificios de madera se habrán construido unos encima de otros conformando una verdadera ciudad de bandidos. ¿Son un grupo de bandido cerrados o siempre están aceptando nuevos y caóticos miembros para abrirse paso por la fuerza y ganarse un nombre a base de saqueos y matanzas, funcionando como una especie de clan de bandidos medianamente organizado? ¿O es en su lugar un completo caos de bandidaje? Es un terreno "neutral" de bandidos. Hay docenas de bandas que usan el lugar como su refugio, dejando allí sus tesoros, y algunas de estas estarán cerradas, otras reclutarán activamente, etc.... La banda más poderosa y que se encarga de mantener la """paz""" y el orden en el lugar se conoce por el nombre de El Sindicato. Su emblema son pañuelos naranjas. ¿Pueden los Renegados comer? ¿Qué ocurre con el "Canibalismo" que Blizzard decidió darles? ¿Qué tipos de criaturas no-muertas poseen la capacidad de "comer" a otros seres? Un renegado puede comer en el sentido de meterse cosas por la boca. Ahora bien, estas no irán a ningún lado. O se quedarán dentro de él o se caerán por algun agujero. No tienen la capacidad física ni mágica de procesar alimentos, ni estos tienen ningún tipo de efecto ne ellos. El Canibalismo es una cualidad mágica propia de los Necrófagos. Como toda criatura no-muerta, los Necrófagos fueron creados con ciertas capacidades mágicas, entre ellas el ansia constante de alimentarse de carne fresca. Pero no solo eso, el hecho de alimentarse de carne hace que mágicamente sus organismos no-muertos absorban la energía vital de esa carne, recuperandose. Esa característica es única de los necrófagos. Ningún otro no-muerto tiene la necesidad o ansia de comer (Salvo los Zombies, pero ellos no tienen la capacidad mágica de procesar lo que comen como los Necrófagos. Solo se hinchan y se pudren) ¿cuáles son las habilidades "únicas" que posee cada raza? ¿Todas las razas poseen habilidades únicas, o solo algunas de ellas como lo son los enanos con su capacidad de endurecer su piel, los orcos con su Furia Sangrienta o los Draenei con la Bendición de los Naaru? Toda raza jugable y roleable en Rol Errante tiene ciertas aptitudes únicas de su raza. Algunas son más obvias que otras. Como usted ha dicho, las aptitudes raciales lore "directas" por llamarlo de algún modo de las razas son: -La capacidad de endurecer la piel de manera temporal (No convertirse literalmente en roca) de los enanos. -La Furia Sangrienta de los Orcos en situaciones de peligro inminente. -La Bendición de los Naaru draenei que no necesita explicación. -La bendición de Elune de los Kaldorei, que les permite "fusionarse" con las Sombras. (Realmente no generan sombras, si no que la luz los rehuye, pero el efecto es el mismo) -La capacidad de absorber energía arcana de los Sin'dorei de elementales o fuentes de energía arcana/maná. Además, los Quel'dorei y Sin'dorei ven "físicamente" la energía arcana: Esto significa que los elfos literalmente ven los flujos y concentraciones de energía arcana de manera natural. Un arma encantada estará rodeada de un aura visible para un elfo incluso aun que aparentemente sea un arma normal para el resto de razas. Otras raciales indirectas son: -La regeneración aumentada de los trols. -La inmunidad de los Renegados al control mental directo ya sea mediante vacío o nigromancia y su gran resistencia a la magia mental. -La fuerte fuerza espiritual de los humanos. No se trata solo de "voluntad individual". Los espíritus de los seres humanos son más resistentes comparativamente que los de otras razas, de manera general. -La capacidad innata de comprender la ingeniería de los gnomos. Aun que un gnomo necesita instruirse y mejorar sus conocimientos de ingenieria, tiene imprimidos en si mismos la capacidad de manipular a nivel básico incluso sin tener conocimientos piezas de ingeniería gnómicas y/o titánicas. -La conexión con la naturaleza de los Tauren. Esta conexión no es simplemente de conocimiento y tradición. Siendo una raza desarrollada a partir de un Ancestro, como los Fúrbolgs u otras razas animaloides, son en parte mágicos y están vinculados a la energía de la naturaleza y la vida. Tengo ahí un archivo con un sistema de raciales para RE pero en su momento no pensamos que aportase realmente al rol y ya se estaba engrosando demasiado el reglamento, pero está pendiente re-revisarlo a futuro para ver de implementarlo o no. Buenas tardes HABAJR: Habra algún acontecimiento de la Legion en el futuro?? ¿Podría especificar más, por favor? Cual es la Situacion de Vash¨Jir, Martillo Crepuscular y los Dioses antiguos, ademas del Clan Faucedraco? Vash'jir sigue en las profundidades sin ser descubierta. El Martillo Crepuscular permanece oculto como células de cultistas, normalmente reuniendose alejados de toda civilizacion y siguiendo los oscuros planes de sus maestros. Una cosa a tener en cuenta en roles relacionados con el Martillo Crepuscular: El 99% de los Cultistas no son siquiera conscientes de a qué están adorando. Dioses Antiguos, el Vacío, etc... son términos desconocidos para ellos. La mayoría de Cultistas vienen de gente desesperada, dementes, etc... y fanáticos sin nada que perder. Los Dioses Antiguos estan en sus ubicaciones del World of Warcraft: Classic. El Clan Faucedraco se encuentra concentrado en la Montaña Rocanegra, junto al Clan Rocanegra. También tienen puestos por todas las montañas de Los Humedales y al Oeste de Pico Nidal, en las Tierras Altas Crepusculares. Buenas tardes Archibald: La Hermandad de Luz que son? cuantos miembros son? es otra orden eclesiastica como la Mano de Plata y el resto? o un sub-grupo del Alba Argenta? y para que sirve dicho sub-grupo. La Hermandad de la Luz es un grupo de templarios de Élite del Alba Argenta. Serán poco más de una docena. No, no son otra orden eclesiástica. Son básicamente los que se ocupan del trabajo "sucio" del Alba Argenta. Cuando hay cosas que nadie más quiere hacer, porque sea muy peligroso, o porque sea algo moralmente gris, ellos se ocupan de ello. Buenas tardes Haldaron: ¿Hay alguna zona en especial donde se encuentren ubicados los Tauren de la tribu tótem de ira? La Tribu de los Totem de Ira, guerreros legendarios entre los Tauren, tienen su tribu ubicada en las Sierras del Espolón. Así como los Correbruma viven en el Campamento Taurajho en los Baldíos, la aldea de los Totem de Ira es conocida por el nombre del Refugio Roca del Sol. Desde allí Raeg Totem de Ira, el líder de la tribu, dirige el crecimiento de esta en su lucha contra los Centauros y Harpías de la zona, y escaramuzas regulares con los Totem Siniestro. ¿Para adquirir el rango de "valiente" se deberá hacer algún ritual o quizá alguna iniciación? Los Valientes son los guerreros de una tribu tauren. A diferencia de los Orcos, no todo Tauren es un "valiente": En efecto, una vez ser nombrado adulto al superar la prueba de la Gran Cacería, cada tauren que quiera ser nombrado Valiente deberá, como dice su nombre, demostrar su valor ante su tribu. El como, depende de cada tribu. ¿Seria posible que un miembro de otra raza (orco y troll) formara parte de la tribu, y como es la posición de los tauren referente al actual lider Garrosh y frente a los renegados? Sobre la primera pregunta, no. Lo máximo es que un orco o troll sea considerado "amigo" de la tribu, y se le daría trato de favor y amistad, pero jamás formaría parte de la tribu. Sobre la segunda pregunta, depende mucho de la Tribu. La posición oficial de Cairne Pezuña de Sangre como Líder de la Confederación de Tribus Tauren Unidas es de respeto y lealtad hacia Garrosh, aun que en general condena su reintensificación de la ofensiva en Vallefresno contra los Kaldorei. El resto de Tribus, a cuanto más belicosa, más respetan y a favor están de las politicas de Garrosh: Los Totem de Ira o los Totem Siniestro lo ven como un líder fuerte, los Correbruma, druidas por naturaleza, consideran que es un líder demasiado violento cuando lo que Kalimdor necesita es paz para recuperarse de sus heridas. Sobre los Renegados, realmente más de lo mismo, depende de cada tribu. Aun así, es algo que para el 95% de los tauren queda "muy lejos" e invierten poco tiempo en pensar en ello. Para la inmensa mayoría los Renegados son una afrenta contra el ciclo natural de la Madre Tierra. Unos defienden que deberían ser eliminados para restaurar el equilibrio, otros, que ellos mismos deben encontrar la paz para continuar su camino hacia la Madre Tierra. ¿Es posible llevar un rol con un clan nuevo e inventado por uno mismo, en caso de ser si la respuesta, se podría adecuar una zona (onrol) para llevar acabo este rol? Si, Azeroth es un planeta entero y aun que generalmente tendemos a encogerlo por la percepción offrol en cada "provincia" del videojuego habria docenas de aldeas, ciudades, zonas de interés, etc... ¿Esto qué quiere decir? Que aun que en Mulgore por ejemplo solo haya 2 pueblos tauren aparte de Cima del Trueno, onrol se supone que es la "tierra prometida tauren"; una inmensa planicie de hierba verde hasta donde alcanza la vista con enormes manadas de cientos de kodos recorriendola de lado a lado. Desde que los Centauros fueron derrotados con la ayuda de los Orcos, docenas de Tribus Tauren se han instalado en Mulgore, conviviendo unas con otras. Aun que las tribus o clanes orcos inventados han de ser "Humildes", y evitar cosas como (Mi personaje es el hijo del líder de la tribu. O el líder de la misma) hay libertad para crearlos. Zonas donde hay Tauren y podria estar asentadas tribus de los mismos: Desolace, Feralas, Sierra Espolón, Mulgore, Los Baldíos y las Mil Agujas. Básicamente toda la zona central de Kalimdor. Espero que haya resuelto las dudas de todos. Cualquier comentario o pregunta más que tengan por favor no duden en comentarmelas.