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Malcador

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  1. Ausencias.

    Lamento no haber escrito antes. Hago oficial una ausencia hasta aproximadamente el día 21. Mis más sinceras disculpas a las molestias que haya podido ocasionar.
  2. Misiva Sellada a la catedral de la Luz

    Una misiva llega tras una semana y media a la disposición del Cabo Santiago de Sveri. Esta está sellada con el sacro emblema de la Inquisición, y llevada en mano por una mujer embutida en una armadura de acero plateado, acompañada por otros tres hombres en indumentarias parecidas, portando una orden de arresto para la señora Érika. Luciendo los emblemas de la Iglesia de la Luz y la Inquisición, entregarán la escueta y directa nota al suboficial militar antes de escoltar a la prisionera Erika de vuelta a Ventormenta a bordo de un barco del ejército, encerrada, engrilletada y encadenada. A la atención del Cabo Santiago de Sveri del Ejército Imperial, XIII Legión, en el Onceavo Mes del año 30. Que la Luz bendiga sus guardias y proteja sus sueños de pensamientos impuros. La caza del Hereje Dieter Greiham es una prioridad personal fruto de una implicación en el caso que lo envuelve tanto a él como a su maestro. La Inquisición se hará cargo de su reo, y extraeremos toda gota de verdad de ella. Si es inocente, no habrá de temer. Si está implicada con el hereje, la justicia de la Luz se abrirá paso por su cuerpo. Buen trabajo. Con mi más sincero respeto, Tamia TorreArdiente, Inquisidora de la Inquisición de la Santa Iglesia de la Luz //Por favor, que el usuario de Érika me envie MP o hable por discord para acordar horarios para el rol.
  3. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes Archibald. El Bastión de Ébano no existe, igual que la Espada de Ébano, fruto de la derrota de la Plaga en la Tercera Guerra. La Mano de Tyr y todos los terrenos escarlatas que son destruidos en las misiones de inicio de los Caballeros de la Muerte en WoTLK siguen en perfecto estado. (En el Lore de RE, me temo que ingame están un poco... estropeadas.) Cualquier otra duda aquí me tiene. Un saludo.
  4. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    No tanto civiles que vivan ahí, pero si que hay muchos peregrinos que pasan tiempo en esos lugares, fruto de que el Alba Argenta controle santuarios sagrados y zonas de peregrinación como la Tumba de Uther o la Capilla de la Esperanza de la Luz. Es por ello que el Alba Argenta suele disponer de albergues para peregrinos. El flujo de peregrinos suele atraer a comerciantes u otro tipo de mercaderes que aprovechan para vender sus provisiones o productos a los peregrinos que van y vienen, comerciando también con la propia Alba Argenta. Así que, aun que a diferencia de la Cruzada Escarlata, no haya civiles haciendo su vida normal tras los muros del Alba Argenta, si que hay un flujo constante de personas no alineadas con el Alba Argenta pero que disfrutan de su protección, la cual aun que es gratuita, aporta riquezas al Alba Argenta pues los Peregrinos les pagan por el alojamiento, suministros, etc... así como los mercaderes que venden sus suministros a los peregrinos en su territorio, pagan impuestos al Alba Argenta para tener permiso para hacerlo.
  5. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches a todos. Mis más sinceras disculpas por el retraso en las respuestas, realmente me había olvidado completamente de esto. Vayamos por partes. Nathan: -La respuesta a esta pregunta es demasiado extensa para explicarla aquí, la guía orca tiene toda esa información hecha justamente para ampliar el lore conocido. -En efecto, los orcos queman a sus muertos y esparcen sus cenizas en lugares sagrados. Las "tumbas" como usted dice, es donde se "venera" a ese ancestro en concreto. Los espiritus de los orcos suelen tener cierta vinculación con estos pequeños altares porque en ellos se suelen poner o enterrar objetos que en vida eran de gran relevancia para el orco. -El Espíritu de la vida por redundante que suene es el Espíritu Elemental de la energía Espiritual. Toda criatura viva tiene un alma, espíritu. De este espíritu se genera la vida (Por ello las almas tienen mucha más energía que la energía vital normal). Su función en el equilibrio, como sabemos por Chronicles, es mantener al resto de elementos en paz y armonía unos con otros, y en general la naturaleza. Un chamán que haya sido bendito por el Espiritu de la Vida o lo Salvaje, puede usarlo para interactuar con todo lo vivo, por ejemplo, Thrall lo usa para pedir auxilio en un tiempo de hambruna, y un ciervo se presenta ante él para que lo cace y pueda comer. No, no es contra parte a ninguna otra energía. ILUSDN: Quel'lithien no existe en Rol Errante, o más bien, existía pero sus integrantes se reunieron con los Sin'dorei (O abandonaron el lugar junto a otros Quel'dorei y marcharon al sur), fruto de su posición. En pocas palabras, ese puesto fue arrasado por la invasión de la Plaga durante la Tercera Guerra. Ahora, sobre la relación entre Quel'dorei y Sin'dorei: Esto varía extremadamente de individuo a individuo. La división entre ellos es de naturaleza política, más siguen siendo elfos. Las relaciones entre ambos se han agriado desde la alianza Sin'dorei con los Renegados. Hay resquemor y un odio, no tanto contra el otro bando, si no un odio en general contra los motivos que han llevado a que hermanos y parientes se enfrenten y estén en distintos lados de una crisis política. Pese a esto, será raro que lleguen al odio que como usted dice, reflejan en el Lore Oficial, con Quel'dorei buscando activamente asesinar a Sin'dorei y odiandolos como podrían odiar a un no-muerto u orco. SwordSmaster: Se sabe que Azeroth es redondo. No es ningún tipo de secreto. Incluso en la historia humana, pese a lo que la historia hace creer, los seres humanos conocían de la forma esférica de la tierra por pura matemática. Igualmente, las razas de Azeroth saben de la existencia de los planetas y otros mundos. Para las razas de Azeroth Terrallende existe en el Gran Oscuridad del Más Allá (El término de Azeroth para el espacio), aun que realmente Terrallende se encuentra parcialmente en el Vacío Abisal. Como siempre, cualquier otra duda que puedan tener, les animo a preguntarlas.
  6. [Guía] Sueldos y Salarios.

    El Nuevo Orden Renegado del Reino de Lordaeron Libres de las necesidades de los vivos, los Renegados dan el valor justo al dinero. Aun que es una herramienta útil tanto para intercambiar servicios entre miembros del Nuevo Orden, o con individuos externos como puede ser comercio con los Sin'dorei, goblins, etc... la acumulación de capital se ve como algo superfluo y que solo aquellos anclados a una manera de pensar propia de los vivos hacen. Los medios de producción están bajo el control del Nuevo Orden, supervisados por sus oficiales, buscando la eficiencia máxima de todo el pueblo renegado. Aquellos que busquen proliferar fuera del amparo del Nuevo Orden tienden a buscar suerte fuera de los territorios renegados. Esta guía ha de tomarse como referencia y promedio. Aun que los sueldos se dan con números concretos, si el personaje vive en base a las condiciones especificadas en su rango económico, consumirán mínimo el 60% de tal cantidad mensualmente, sin tener en cuenta gastos extra derivados del rol : La Guardia de la Muerte/Los Mortacechadores: El cuerpo militar renegado está extremadamente jerarquizado y profesionalizado. Libres de la necesidad biológica del sueño y el descanso, los militares renegados pasan la mayor parte del día uniformados, entrenándose o cumplimentando sus deberes. Aun así, conscientes de que el descanso mental es beneficioso incluso para un no-muerto, todos tienen su parte del día libre para atender a sus necesidades de crecimiento personal. Aun que la asignación salarial a sus miembros es ínfima, el cuerpo militar del Nuevo Orden no repara en gastos para asegurarse que todo proyecto beneficioso para el Reino de Lordaeron impulsado por sus miembros llega a buen puerto, siempre que se demuestre su eficacia y beneficio. Rasgos generales: Los sueldos que los Guardias de la Muerte y Mortacechadores reciben son comparativamente ínfimos, pero a diferencia de otros reinos y sociedades, los Renegados no tienen reparos en cubrir parcial o totalmente los gastos de cualquier empresa de los miembros del Nuevo Orden si esta aportará un beneficio general al pueblo renegado. Así mismo, a todo miembro del Nuevo Orden que lo requiera se le asigna un hogar y otros beneficios en base a cuanto aporte a la causa de la Reina Alma en Pena. Recluta: Los reclutas renegados son en general no-muertos recién alzados con dificultad para dar dos pasos seguidos. Por esta razón pasan la mayor parte del día en los extremadamente exigentes entrenamientos militares, a los cuales no todos sobreviven. A todo recluta se le otorga cobijo en los cuarteles de sus respectivos cuerpos. Sueldo: 0. Rango Económico: 0 Guardia/Mortacechador: Ya oficializados como un miembro competente del pueblo renegado, estos no-muertos reciben una asignación simbólica para sus gastos personales. Así mismo, si lo requieren, se les asignan hogares individuales a disposición del Nuevo Orden, y se empiezan a escuchar sus propuestas para el beneficio del pueblo renegado. Sueldo: 3 monedas de plata. (4 si Guardia/Mortacechador Primero) Rango Económico: 4 Verdugo: Es en este punto donde un renegado es reconocido como un miembro productivo para el Nuevo Orden. Comienzan a recibir puestos y labores de mayor responsabilidad, y si lo solicitan recibirán un Destrero no-muerto para una mayor eficiencia en el cumplimiento de sus deberes. Sueldo: 5 monedas de plata. Rango económico: 6 Ejecutor / Capitán Mortacechador: Un renegado que ha alcanzado este punto en la jerarquía vertical y extremadamente militarizada del Nuevo Orden es un renegado que ha demostrado sin duda alguna su valor para el progreso de los no-muertos de Lordaeron. Estarán normalmente al mando, y bajo cuya responsabilidad se espera que proliferen, distintos puestos productivos del Nuevo Orden como plantaciones, campos madereros, minas, etc... Sueldo: 7 monedas de plata. Rango económico: 8
  7. [Guía] Sueldos y Salarios.

    El Imperio Humano El imperio humano está compuesto de numerosos reinos, cada uno con sus idiosincrasias económicas. El feudalismo Gilneano con campesinos anclados a la tierra y a su señor no funciona igual que la república mercantil de Kul'tiras, y por tanto los sueldos y gastos de vida según el reino y la zona variarán. Es por ello que esto ha de tomarse como referencia y como promedio. Aun que los sueldos se dan con números concretos, si el personaje vive en base a las condiciones especificadas en su rango económico, consumirán mínimo el 60% de tal cantidad mensualmente, sin tener en cuenta gastos extra derivados del rol : El Ejército Imperial: El Ejército Imperial funciona de manera semi-profesional: ¿Qué quiere decir esto? Que los soldados son contratados para campañas específicas y se les paga una vez acabada esta en base a la duración. El Ejército cuenta siempre con un grupo de soldados profesionales permanentemente contratados incluso cuando no están desplegados, que se ocupan en conjunción con las distintas milicias y tropas de los concejos y ayuntamientos de mantener la ley y el orden en tierras imperiales: Rasgos generales: Todo soldado imperial cuenta con manutención y techo, tanto en campaña como fuera de ella mientras formen parte activamente de las filas imperiales. Aun así, la inmensa mayoría de soldados preferirán pasar sus días con sus familias y cónyuges una vez estén en su hogar, en vez de comiendo el insípido rancho de los cuarteles de la guardia entre ronda y ronda. Recluta Imperial: El rango más bajo de la gran estructura militar imperial. Aprendices y novatos que aprenden las durezas de la guerra en entornos controlados. Sueldo: 3 platas mensuales. Rango económico: 4 Soldado Imperial: El grueso de las tropas imperiales, estos hombres y mujeres ya han experimentado en sus carnes la dureza del conflicto armado. Sueldo: 5 platas mensuales. (6 si Cabo, 8 si sargento) Rango económico: 6 (7 si es sargento) Teniente Imperial: El primer rango de oficialía, los tenientes Imperiales suelen regularmente mandar a medio centenar de hombres en la batalla, con varios sargentos a su mando. Sueldo: 12 platas mensuales. Rango económico: 8 Capitán Imperial: Los capitanes Imperiales son soldados veteranos con conocimientos tácticos extensos, mandando aproximadamente el centenar de soldados en conflictos armados, según las circunstancias. Sueldo: 18 platas mensuales. Rango económico: 9 La Iglesia de la Luz y sus Órdenes Militares: La vida de la Luz es una vida dedicada a los demás, al altruismo y al bien. Aun que la Iglesia cubre las necesidades de todos sus integrantes, no aboga por el despliegue económico individual de sus miembros. Rasgos generales: Los sueldos percibidos por los miembros de la Iglesia y sus Ordenes Eclesiásticas varían, cuanto más rica y poderosa la Orden más dinero recibirán sus miembros. Pero aun así, se entiende la vida dedicada a la Luz como una vida basada en dar, no en recibir, por lo tanto la mayor parte de los sueldos se dedica en mantener bien mantenidos a los miembros, otorgándoles comida y techo en condiciones, comparativamente superior al Ejército Imperial, con lo justo para sus intereses individuales. Novicio de la Iglesia de la Luz/ Cruzada Escarlata/ Mano de Plata/ Alba Argenta: (Aplicable también a exploradores, soldados y hechiceros Argenta y Escarlata). Los novicios pasan la inmensa parte de su tiempo dentro de las abadías, cuarteles, catedrales y edificaciones donde son instruidos en los saberes y enseñanzas de la Luz, vayan a ser bendecidos por el poder de la sacra energía o no. Sueldo: 2 platas mensuales. (3 si es de la Mano de Plata, 1 si es del Alba Argenta) Rango Económico: 4 (3 si es del Alba Argenta) Neófito de la Iglesia de la Luz/ Cruzada Escarlata /Mano de Plata/ Alba Argenta/ : (Aplicable también a exploradores, soldados y hechiceros argenta y Escarlata) Una vez han pasado su etapa de novicios, su entrenamiento básico da paso a un entrenamiento más específico donde se les considera hermanos formalizados de su respectiva orden, o de la Iglesia de la Luz. Sueldo: 4 (5 Si es de la mano de Plata, 3 si es del Alba Argenta) Rango Económico: 5 (6 si es de la Mano de Plata, 4 si es del Alba Argenta) Diácono de la Iglesia de la Luz/ Adepto Escarlata/ Escudero de la Mano de Plata/ Alba Argenta/ Acólito Inquisitorial: (Aplicable también a exploradores, soldados y hechiceros argenta y Escarlata) Reconocidos en sus respectivas organizaciones, ya se les da puestos de responsabilidad limitada, normalmente a las puertas de convertirse en un miembro reconocido socialmente de la misma (Equivalente a rango de sub-oficialía). Sueldo: 7 (9 si es de la Mano de Plata, 6 si es del Alba Argenta) Rango económico: 6 (7 si es de la Mano de Plata) Sacerdote de la Iglesia de la Luz / Cruzado Escarlata/ Paladín /Templario/ Inquisidor: (Aplicable también a exploradores, soldados y hechiceros Argenta y Escarlata) Reconocidos honoríficamente como caballeros en las órdenes militares, o como sacerdotes completos en la Iglesia, una vez en este rango será común que comanden tropas en batalla, o estén al cargo de una capilla y sus feligreses. Sueldo: 15 (22 si de la Mano de Plata. 12 si es del Alba Argenta) Rango Económico: 9 (10 si es de la Mano de Plata, 8 si es del Alba Argenta)
  8. [Guía] Sueldos y Salarios.

    Los Sueldos y Salarios en Azeroth: Las economías de Azeroth son tan diversas como sus sociedades. Algunas organizadas y libres, como la Goblin, otras extremadamente primitivas, basadas en la subsistencia y en el truque o directamente compartir dentro de la tribu, como trols o tauren. Mientras que muchas razas valoran la acumulación de dinero o bienes como un objetivo vital, otras lo ven como un mero medio para alcanzar un mayor fin: El bienestar de los seres queridos, el progreso de la sociedad en su conjunto, etc... En esta guía se establecerán los sueldos básicos de las organizaciones y razas que los usen, especificando los gastos de vida medios y a qué rango económico del sistema Económico del servidor pertenecería cada uno. No se tendrán en cuenta ingresos obtenido de roles, ni gastos extra que pueda haberse, así que esta guía no ha de tomarse como una palabra exacta. Ante cualquier duda, siempre consultar con narradores y/o Maestres. Sistema económico para Referencia:
  9. Misiva para Torreardiente o quien correponda.

    A la Novicia Rena Expósito Aun que el cuartel de la Mano de Plata y dependencias de la Iglesia de Villadorada no es el lugar más apropiado para un perro, probablemente se le pueda buscar un sitio. No en el interior, por la Luz, no queremos que las sacras bibliotecas acaben llenas de pelos, pero hable con el Hermano Shamul, encargado de los establos donde descansan los Destreros de nuestros Paladínes ,y probablemente pueda ayudarle a construir una pequeña caseta para su compañera. Me han comentado además de su peculiar situación junto a los que ahora son sus hermanos y hermanas. Espero que su experiencia y tiempo aquí sea iluminador y le ayuda a encontrar el buen camino. PD: Le recomiendo cuanto antes que pase por las cocinas y pruebe la tarta de pera hervida de nuestro cocinero. Aun que le daré un aviso personal, no abuse de ella. Más tarde que temprano se dará cuenta de que tan rápido como entra en la boca se va hacia las caderas. Lord Klaus Von Dietrich, Comendador de la Mano de Plata en el Bosque de Elwynn
  10. Los carteles son repartidos tanto en los cuarteles de la guardia como en varias tabernas, puestos de anuncios y los puestos que vigilan las fronteras del Reino de Ventormenta. Con el tiempo llegarán a otros puestos fronterizos Imperiales, donde se juntarán con otras docenas de carteles similares. Por Orden de la Inquisición de la Sagrada Iglesia de la Luz Se Busca: Vivo o Muerto Dieter Greiham: Por los crimenes de: -Asesinato -Herejía -Alta Traición -Profanación de cuerpos -Confabulación con Herejes Hereje hechicero de artes y dominios oscuros. EXTREMADAMENTE PELIGROSO. Puede estar acompañado de más criminales y simpatizantes heréticos (Retrato aproximado del sujeto) Rasgos notables: -Hombre maduro -Rostro arrugado y curtido mas no envejecido -Pelo canoso y grisáceo -Complexión delgada, demacrada. RECOMPENSA: -50 monedas de plata sí: VIVO -20 monedas de plata sí: MUERTO -5 monedas de plata por cualquier información que ayuda a dar con su paradero y capturarle. Para más información acudir al cuartel de la Guardia Imperial o centro Inquisitorial más cercano.
  11. Juicio Inquisitorial: Rena Expósito

    La sentencia es firme, y su legalidad indiscutible. El triunvirato de jueces ha llegado a lo que en la tierra de los hombres se considera lo más cercano a la voluntad real de la Luz en este caso en concreto. A día 28 del décimo mes del año 30 Bajo la venía sacrosanta de la Luz, se decreta la siguiente sentencia: En base a las pruebas, informes, testimonios presentados, consideramos que la acusada Rena Expósito es un individuo inestable, ignorante e inseguro de la sociedad humana. Por tanto, ateniendonos a los hechos presentados, declaramos a la acusada, culpable: -De los delitos de Profanación y Relación con herejes. Así mismo, la consideramos y declaramos inocente: -De los crímenes de herejía y asesinato. Es por ello, que por dos votos frente a uno decretamos el castigo pertinente para la acusada Rena Expósito: Por el crímen de Profanación, se la condena a: -Cien azotes en los pies desnudos, reducidos a diez por las circunstancias de coacción y riesgo por su propia vida. Por el crimen de Relación por Herejes, en base a todas las pruebas aquí presentadas, considerando la ignorancia y circunstancias de la acusada, se le condena a : -Ingresar en la Santísima Iglesia de la Sagrada Luz como novicia. Bajo el amparo de la Sagrada Luz, será educada, mantenida y protegida de la ignorancia y la oscuridad que hasta este día ha impregnado su vida. Será reformada, para que aprenda a amar los valores de la humanidad, del bien, y de la Santa Luz y la Vida, y a cambio aportará y ayudará al inocente, al débil y al desfavorecido, y ayudará en todo lo posible al exterminio de los agentes de la Oscuridad. Se dejará su supervisión bajo el cargo de la Inquisidora Tamia Torre Ardiente, y cuando la acusada Rena Expósito, conocida comunmente como Alondra, aprenda los valores y las virtudes que impregnan la humanidad, momento decidido por su supervisora podrá decidir si abandonar su labor para con la Luz, o continuar por la santa senda de la Iglesia. Esta es la sentencia, bajo la autoridad concedida por el Gran Arzobispo Benedictus II, Inquisidora Samantha Villa Verde, Inquisidor Lord Marneus Sullivan, e Inquisidor Jeremías Pedrosa.
  12. Juicio Inquisitorial: Rena Expósito

    El pergamino sellado llega a manos del Iniciado de la Mano de Plata Jared, y de los agentes inquisitoriales en pruebas, Katya y Caliban. Bendita sea la Santa Luz, Es usted llamado para presentarse el día 27 del décimo mes del año 30 en la Santa Sede de la Inquisición de la Sagrada Iglesia de la Luz para formar parte del proceso judiciario contra la vasalla de la corona de Ventormenta, Rena Expósito, conocida comúnmente con el nombre de "Alondra". Tal Juicio será presidido por sus santísimas personalidades: -La Inquisidora Samantha VillaVerde -El Inquisidor Lord Marneus Sullivan -El Inquisidor Jeremías Pedrosa Que compondrán el consejo inquisitorial que decidirá el destino de la vasalla de la corona de Ventormenta, Rena Expósito. Estará también presente como investigadora jefe y cabeza de la labor inquisitiva del caso, la Inquisidora Tamia TorreArdiente. Se esperará de usted que responda a las preguntas hechas por la Inquisidora Tamia TorreArdiente hacia su persona, bajo juramento ante la Santa Luz que dirá la verdad, ante pena de castigo de su alma inmortal ante el juicio de la Luz si rompe tal juramento. De no presentarse al juicio, se le considerará en desobediencia ante mandato directo de la Inquisición de la Luz, salvo acreditación oficial de su incapacidad para asistir físicamente al juicio Le comunico pues bajo el amparo de la autoridad Inquisitorial Shamuel VonBarlow, Escribano de la Inquisición de la Santa Iglesia de la Luz //El texto en negrita seria solo para el iniciado Jared Miller. El juicio tendrá lugar mañana viernes 27 a las 21:00. Si os viene mal, comentadlo y se puede mover para el sábado a la misma hora.
  13. [Sugerencia] escudos.

    Si vamos a hablar con la intención de debatir para llegar a un punto en común o solución, se ha de hablar en base a la verdad objetiva y a la honestidad, no en base a hipérboles y hombres de paja frente a la otra posición. El bonificador de Armas duales tiene dos desventajas claras: -Todas las armas que pueden beneficiarse de ese bonificar tienen un -1 al daño. -Ese bonus no se puede obtener con una armadura mejor que cuero. Es por esto que una Espada Pesada que llevaría un personaje con escudo, es un 1d6+3 de daño y +3 iniciativa, frente al 1d6+2 de daño de una espada ligera necesaria para obtener el bonus de dualidad. +1 de daño puede parecer poco, pero no lo es cuando entendemos que el daño aproximado matemático de 1d6 es 4,5. Esto nos da un daño promedio de 6,5 para la espada ligera y 7,5 para la espada pesada. Estamos hablando de una mejoría del 15% de daño. Que no es moco de pavo, como se dice. Además de, repito porque se ha ignorado, la defensa se aplica cada vez que un personaje es atacado, el ataque solo se puede usar una vez por turno. Ser atacado por dos enemigos convierte el bonus de un escudo medio en un +4 Defensa. ¿Que un personaje que use un Escudo y una armadura equivalente a Cuero o Inferior no saca el máximo partido del Escudo? Cierto es. Y por ello cada vez pienso que seria más conveniente reducir en 1 el estorbo de cada escudo, dejando el Escudo Ligero con estorbo 1, para que al menos haya alguna ventaja a llevar una sola espada de una mano sin nada más, aparte de la flexibilidad que otorga tener una mano libre. Editaré para añadir que justamente, los personajes con escudo y armadura estén limitados fuera de combate, es la totalidad de la razón de la existencia del Estorbo. Si un personaje con armadura de Placas no pagase con un gran estorbo el enorme bonus que recibe, no habría sentido para no llevar placas en todo momento. Lo ideal para un personaje sería llevar su armadura en un carro o montura y ponersela justo delante del combate. Pero lo ideal no es siempre posible.
  14. [Sugerencia] escudos.

    Técnicamente, sí, puesto que la armadura de malla (Que se asume es malla ligera) está distribuida por todo el cuerpo, mientras que el escudo de infantería es un peso muerto en la espalda que desequilibra el peso. Lo mismo se aplica a una armadura de placas comparada con un escudo pesado que como ha pasado ILUSDN se ha ideado con la imagen mental de un pavés u escudos de torre, como podría llevar un legionario romano. Prácticamente tablas de surf. En numeros absolutos la armadura pesa más, bastante más, pero por su situación y distribución molesta menos a la carrera por terreno abrupto que cargar con equipo extra colgando encima como puede ser un escudo (O mochilas, armas a dos manos, etc... pero por simpleza a tales cosas no se les ha puesto estorbo, esto no quita que un Master no pueda añadirselo en sus masteos) No hay ninguna decisión tomada más allá de yo explicando los razonamientos detrás de porqué los escudos tenían los números que tienen ahora y a la hora de diseñar originalmente el sistema. Como digo, si se ha visto una vez en el rol que el estorbo es demasiado desproporcionado no vería mal reducir en 1 punto el estorbo tanto del escudo Medio como del Escudo Pesado, y hacer que su estorbo no se aplique a las armas a distancia salvo a arcos. , además de hacer que su defensa contra ataques a distancia se aplique si el objetivo lleva el escudo a la espalda y le disparan desde la espalda. (La imagen del ballestero con un pavés a la espalda resulta un clásico)
  15. [Sugerencia] escudos.

    Tiene usted razón ILUSDN, aun que los personajes con 5 de percepción son otro asunto totalmente distinto, y la razón por la cual somos tan estrictos a la hora de aceptar personajes con ese atributo a ese valor, si no lo reflejan correctamente en su rol. Al fin y al cabo los atributos no son solo +1 en ataque o -1 en defensa o +4 maná o -4 salud, reflejan el rol que se espera de un personaje. Un personaje que jamás en su rol ha reflejado ningún tipo de problema sensorial puede esperar que más tarde o más temprano su ficha sea modificada para dejar su percepción al 6. Puesto que la ficha se crea y modifica para adaptarse al rol y reflejarlo, no el rol a la ficha. Aun que como siempre digo, igual que el Estorbo si el personaje jamás hace tiradas relacionadas con Destreza, la Percepción es un atributo que es labor del master hacer notar. Básicamente cualquier tipo de trampa se esquiva con dos tiradas de percepción. Advertir/Notar para detectar la trampa antes de activarla, e Iniciativa (Percepción+Reflejos-Estorbo) para esquivarla.